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模拟器:旧书:第四章(2/2)


    “没有人是主角,因为所有人都是主角。”

    陈旭把玩着蝴蝶刀一样的梳子,

    “关卡式电影化游戏。”

    【在今天之前,我可能有一百万种方式死去

    还有我在明天之前死亡的无数种方式。

    但我为能和同伴在一起的每一秒钟而奋斗

    无论是两分钟,还是两天,我都不会放弃

    我不想放弃

    就等着吧

    你知道,我可以充满诗意度过,也可以失去理智】

    CQB?必须的。

    一枪红,两枪喘,三枪见名言?不不不,三枪倒,队友扶。

    再来一句:

    “你没事了。”

    AI队友必须神助攻~!

    这就得在行为逻辑上下功夫。

    “我可真是为玩家们着想啊。”

    你瞧瞧,这年头哪儿还有这么贴心的游戏制作者?

    哪个不是想着给玩家们放更多的陷阱,设置更多的难关。

    当然,这样一来,那些喜欢硬核难度的玩家注定会“看不上”这款游戏:

    “玩这游戏还不如推箱子。”

    但是,陈旭瞄准的是轻度FPS玩家,那些手残党。

    不过,难度也不能太低,否则的话就等于是在“羞辱”玩家。

    所以两枪喘需要保留。

    第一关就放在街上,刚好还能整个“追逐戏”出来。

    陈旭玩了一把赛车游戏中最受欢迎的《追击者》之后,突然做出的这个决定。

    反正这是第一款游戏,是拿来练手的,完全可以将各种想法放入其中。

    只是,游戏剧本到底该怎么写啊~!

    于是,陈旭上网搜了一下。

    【为什么你的剧本总是写到一半就写不下去了?

    结构很重要啊~!

    会写文章不代表会写剧本。

    系统可是游戏的生命呢。

    角色不够鲜明。

    角色的用途需要整理一下。

    无法代入感情。】

    原来我这么糟糕的吗?

    陈旭颤抖着的手停在鼠标上,双眼止不住的往下看去。

    【所谓情节,就是类似故事概梗的东西。

    情节必须做到一眼便能把握故事内容,换言之,不能太长。

    内容尽可能精简至3行到5行,一次多写几个短小的情节,让玩家从中挑选中意的。

    换言之,情节要短小精悍的同时,还要有足够的数量供玩家选择。

    因为如果只提交一个的话,要是被玩家否决了该怎么办?

    多准备几个,说不准哪个就正合玩家的胃口。

    就算全都不行,至少也方便人家提“B选择比A选择更让我满意”“大概按这样的方向改”之类的意见。

    说白了,就是方便我们揣摩玩家的喜好。

    而且多几个选择,玩家也有一个作比较的机会,肯定比单独一个强。】

    所以这到底是玩家,还是甲方啊~!

    陈旭抓了抓头发,感觉好复杂的说:

    “我太难了~!”

    但是剧本非常关键,他还真就得还好钻研一下。

    【这样既可以探求多种可能性,又可以给模糊的探索过程提供一个方向。】

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